Todo o mundo se inpressionou com os efeitos especiais do filme Avatar de James Cameron. Essa semana, o URBe postou um texto de um brasileiro que participou de um workshop na sede da Microsoft em Seatle sobre a pós produção do filme.
Cerca de duas semana atrás, aqui mesmo no URBe, apareceu um texto sobre o Fernando Meirelles e seus problemas com os meios digitais por conta do exagero de material gerado e a trabalheira/grana gasta na pós producao. Eis que do nada eu tenho a chance de assistir uma palestra com quatro dos diretores artisticos do “Avatar” sobre as tecnologias criadas pro filme e como dar conta da quantidade de material gerada. Coincidências da vida e óbvio presença obrigatória.
De cara, o vencedor dor Oscar Richard Baneham disse que o fluxo de produção mudou, e se antes a montagem só rolava na pós producao, agora ela era feita na hora. O resultado é que o grosso da cena fica pronto ali mesmo, e a pós producao fica mais responsável por fazer o refinamento.
Outra mudança assustadora foi saber que enquanto antigamente toda a parte de efeitos especiais entrava depois da atuação, agora isso também passou a ser feito em paralelo. Jim Cameron filma, vê na hora o resultado com o efeitos aplicados (uma versão, crua mas suficiente), tendo a liberdade de desde refilmar a cena até opinar na arte dos efeitos, como colocar um chifre na criatura ou tirar uma árvore que andava atrapalhando o enquadramento desejado.
Com essa resposta em tempo real, a câmera virtual se torna algo tão palpável que é possivel controlá-la no mundo real. Tente imaginar o diretor segurando um monitor com localização espacial no mundo virtual, e a cada passo a frente que o diretor dá a cena projetada no monitor também avança. Pronto, você tem uma janela pro seu mundo virtual sendo usada como câmera.
Agora, imagine que esse mapeamento real/virtual não precisa ter um relacionamento um pra um, ou seja, se o diretor treme muito a câmera pode digitalmente suavizar o movimento, se o diretor anda um metro pra trás a câmera pode multiplicar esse metro por dez, um efeito de grua pode ser gerado sem colocar o diretor à metros de altura, enfim, as vantagens de se ter acesso imediato do resultado final são tão absurdas que torna no mínimo cômico imaginar como antigamente o resultado só poderia ser visto semanas depois.
Claro que todo esse material precisa ser catalogado, armazenado, replicado, seguro e principalmente ser de fácil acesso. A quantidade de dados é absurda, afinal não são só as cenas que entram na conta, considere também os modelos daquele mundo virtual gigantesco, milhoes de texturas em dezenas de resolucoes, animações para cada uma das criaturas, trocentas outras coisas que vc nem imagina e você logo logo se vê tendo que arranjar um jeito de organizar cerca de um petabyte de
dados. O que o Fernando Meireles reclama em relação a quantidade de material é pinto perto do que os produtores do Avatar encontraram pela frente.
A solução encontrada foi criar um produto em conjunto com a Microsoft responsável só pra isso. Foram necessários cerca de oito meses pra se chegar numa versao usável do Gaia, e durante todo o desenvolvimento do filme o produto continuou tendo funcionalidades adicionadas a medida que novos problemas surgiam.
A conclusão óbvia é que se nao fosse esse avanço tecnológico “Avatar” não teria conseguido sair do papel. Agora, o mais importante disso tudo e talvez não tão óbvio assim, é que foi mostrado um novo caminho a ser seguido, um novo pipeline na produção. E se não há dúvida que “Avatar” foi um sucesso de público, também não resta dúvida que esse novo processo vai revolucionar a forma de se fazer cinema daqui pra frente.
Para divulgar o turismo no Canadá, a comissão de turismo canadense junto com a DDB Vancouver instalaram murais interativos em 3 cidades americanas. Alem da interatividade touch, os murais eram alimentados em tempo real através de atualizações de pessoas nas redes sociais como Twitter, Facebook e YouTube. A idéia é bem legal e permite a pessoa que interage a estar em contato com opniões, depoimentos, fotos e vídeos sinceros e reais.
Se ainda há alguma dúvida que manipular o nosso sentido visual seria suficiente para enganar o nosso corpo, aqui temos mas uma prova. Repare como a pessoa que esta testando abre os braços para se equilibrar mesmo estando completamente firme no chão. Agora imagine com som, tatibilidade, etc..
Entrevista com o designer Muti Randolph, idealizador de espaços como a Boate D-Edge e Lounge 69. Através do uso de luz, música e gráficos 3D Muti constroi experiências arquitetônicas
Rio de Janeiro, maio de 2010 - Toda última segunda-feira de cada mês, a ESPM-RJ, por meio do Pan Media Lab, e o Globo Universidade oferecem ao público, gratuitamente, o Projeto “Nós Digitais”: uma oportunidade de debater as transformações e os futuros possíveis da comunicação e do ser humano. Trata-se de uma série de encontros que, alinhando palestras e debates com peças interativas e performances, reflete sobre as transformações da sociedade e da comunicação, desde o aparecimento da vida até o surgimento das mídias digitais, em busca de um melhor entendimento do mundo contemporâneo e dos seus possíveis desdobramentos. O segundo encontro da série será realizado no dia 31 de maio, às 19h, no Oi Casa Grande. Com o tema “O nascimento do Humano – Comunicação e Cultura”, terá como palestrante o biólogo e neurocientista, diretor adjunto de pesquisa do Instituto de Ciências Biomédicas da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Stevens Rehen. Os mediadores da palestra serão os curadores do evento: o professor de estudos de mídias e comunicação da ESPM-RJ, Vinicius Andrade Pereira, o físico Luiz Alberto de Oliveira e o músico e escritor Fausto Fawcett.
Em torno do tema central do encontro, os tópicos mais relevantes a serem abordados são: a especificidade do humano; as sociedades orais; as fases da evolução da fala; o nascimento da função simbólica; a revolução Neolítica e a sedentarização da espécie; os processos de significação e os suportes para a memória e Natureza X Cultura. Como em todos os eventos, o encontro se encerra com uma performance poética/musical do Fausto Fawcett e do grupo Simbiotecnoise, que tem como proposta sintetizar de modo lúdico o tema debatido.
Saiba mais sobre o Nós Digitais - Através de um percurso reflexivo, que vai do aparecimento da vida à cibercultura, a proposta da série Nós Digitais é retomar algumas teorias do campo da comunicação e de campos afins, re-avaliando a importância e o legado destas teorias para o enfrentamento das questões que envolvem o humano e as novas tecnologias da comunicação. Para isso, os encontros da série - sempre às últimas segundas-feiras do mês(de abril à novembro, com exceção de julho) propõem uma dinâmica que implica variados recursos e linguagens, como vídeos, palestras, debates, performances, instalações multi-plataformas e interativa, como meios para potencializar o pensamento e a reflexão sobre cada um dos temas debatidos.
SERVIÇO:
“Nós Digitais”, com Stevens Rehen, biólogo e neurocientista, diretor adjunto de pesquisa do Instituto de Ciências Biomédicas da UFRJ.
Data e horário: 31 de maio, às 19h
Local: Oi Casa Grande - Avenida Afrânio de Melo Franco, 290, Leblon, Rio de Janeiro
Entrada franca mediante inscrições Clique aqui e realize sua inscrição
Mais informações pelo telefone (21) 2216-2002
Concepção e Coordenação: Vinícius Andrade Pereira
Pesquisando para um trabalho, me deparei com esse vídeo, uma depoimento de um garoto sobre como os games estão inseridos na vida dele:
O vídeo é de 2008 mais soa como atual. Uma as frases mais brilhantes do menino é
“ esses jogos estão começando a me deixar emocionado.Eu lutei em guerras, temi pela minha própria sobrevivência,assisti meus companheiros morrerem em praias e florestas que pareciammais reais que qualquer livro ou noticiário.”
Pra quem não entende o inglês, arrumei uma transcrição do vídeo em português no site do TED
Eu, como muitos de vocês, vivo em algum lugar entrea realidade e os videogames.Alguma parte de mim — uma pessoa de carne e osso –se tornou programada, eletrônica e virtual.A fronteira do meu cérebro que divide o real da fantasiafinalmente começou a ruir.Eu sou um viciado em videogames e esta é a minha estória.
No ano do meu nascimentoo Nintendo Entertainment System (NES) também entrou em desenvolvimento.Eu brinquei no quintal, aprendi a ler,e até comi alguns dos meus vegetais.A maior parte da minha infância foi brincando com Legos.Mas como foi o caso para a maior parte da minha geração,Eu passei muito tempo em frente a TV.Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,e aproximadamente meio milhão de comerciais sem dúvida deixaramsuas marcas em mim.
Quando meus pais compraram nosso primeiro Nintendo pra mim e pra minha irmã,qualquer qualidade viciante inerente que este entretenimento eletrônicoprimitivo possuísse rapidamente tomou conta de mim.Em algum momento algo aconteceu.
Com a combinação de estórias simples, interativase o acalento do aparelho de TV, meu simples Nintendo 16-bitse tornou mais do que uma fuga.Se tornou uma existência alternativa, minha realidade virtual.
Eu sou um viciado em videogames, e não é por contade certo número de horas que passei jogando,ou noites que fiquei sem dormir até terminar a próxima fase.É porque eu tive experiências impactantes no espaço virtual,e videogames começaram a erodir meu próprio entendimentodo que é real e o que não é.Sou viciado, porque mesmo que saiba que estou perdendo contato com a realidade,ainda quero mais.
Desde bem pequeno eu aprendi a me investir emocionalmenteno que se desenrolava na tela à minha frente.Hoje, depois de 20 anos assistindo TV construída para me fazer emotivo,mesmo um comercial decente de seguros traz lágrimas aos meus olhos.Sou apenas um de uma nova geração que está crescendo.Uma geração que experimenta muito mais significadoatravés de videogames do que através do mundo real.Os videogames estão se aproximando de um salto evolutivo,um ponto onde os mundos de jogos parecerão tão reaisquanto os filmes que vemos nos cinemas, ou as notícias que vemos na TV.E enquanto meu senso de livre arbítrio nesses mundos virtuaispossa ainda ser limitado, o que eu aprendo se aplica a minha vida real.Jogue suficientemente jogos e eventualmente você realmenteacreditará que pode andar de snowboard, pilotar um avião,dirigir por um quarto de milha em nove segundos, ou matar um homem.Eu sei que eu posso.
Diferente de qualquer fenômeno cultural popular anterior,videogames nos permitem nos tornar parte da máquina.Eles nos permitem sublimar na cultura da realidade interativa,baixada, de streaming e de alta definição.Estamos interagindo com nosso entretenimento.Aprendi a esperar por esse nível de interação.Sem isso, os problemas encarados no mundo real –pobreza, guerra, doença e genocídio — perdem a inconstância que deveriam ter.Sua importância se dilui no drama sensacionalizadodo horário nobre da TV.
Mas a beleza dos videogames de hoje não jazem nos gráficos realistas,joysticks vibratórios or sons surround virtuais.Ela jaz no fato que esses jogos estão começando a me deixar emocionado.Eu lutei em guerras, temi pela minha própria sobrevivência,assisti meus companheiros morrerem em praias e florestas que pareciammais reais que qualquer livro ou noticiário.
As pessoas que criam esses jogos são inteligentes.Elas sabem o que me deixa assustado, excitado, apavorado, orgulhoso ou triste.Então eles usam essas emoções pra dimensionalizar os mundos que criam.Um jogo bem desenhado costurará imperceptivelmenteo usuário no tecido da experiência virtualEnquanto se vai ficando mais experientea percepção do controle físico desaparece.Eu sei o que quero fazer e faço.Sem botões pra apertar ou gatilhos pra puxar, apenas eu e o jogo.Meu destino e o destino do mundo à minha volta estão nas minhas mãos.Eu sei que jogos violentos fazem minha mãe se preocupar.O que me incomoda não é que violência dos videogamesestá se tornando mais e mais como a violência no mundo real,mas que a violência real está começando a se parecer mais e maiscom um videogame.
(Música)
Esses são todos problemas fora de mim mesmo.Eu, no entanto, tenho um problema batendo à minha porta.Algo aconteceu com meu cérebro.
Talvez haja uma única parte do nosso cérebro que contémtodos os nossos instintos primais, as coisas que sabemos fazerantes até de pensarmosEnquanto alguns desses instintos possam ser inatos, a maioria deles são adquiridose todos eles estão incorporados aos nossos cérebros.Estes instintos são essenciais para nossa sobrevivência nos mundos real e virtual.Apenas em anos recentes a tecnologia por trás dos jogospermitiu uma sobreposição real de estímulos.Como jogadores nós agora estamos vivendo as mesmas leis da físicanas mesmas cidades e fazendo muitas das mesmas coisasque já fizemos na vida real, só que virtualmente.Considere isto –meu carro real tem por volta de 25.000 milhas nele.Em todos os meus jogos de corrida, dirigi o total de 31.459 milhas.Até certo ponto, aprendi a dirigir através de jogos.As deixas visuais são muito similares.É uma sensação engraçada quando você passou mais tempofazendo algo na TV do que na vida real.Quando estou dirigindo numa estrada ao pôr-do-sol tudo que posso pensar é,isto é quase tão lindo quanto meus jogos são.
Pois meus mundos virtuais são perfeitos.Mais lindos e ricos que o mundo real à nossa volta.Não sei quais são as implicações da minha experiência,mas o potencial de usar estímulos de jogos realistas em repetiçãoem um número vasto de participantes leais é assustadora pra mim.Hoje eu acredito que o Big Brother encontraria muito mais sucessofazendo lavagem cerebral nas massas com videogamesdo que simplesmente pelas TVs.Videogames são divertidos, encantadores, e deixam seu cérebrocompletamente vulnerável para reprogramação.Mas talvez lavagem cerebral não seja sempre ruim.
Imagine um jogo que nos ensine a respeitar uns aos outros,ou nos ajude a entender os problemas que todos nós estamos encarandono mundo real.Também há o potencial pra fazer o bem.É crítico que, à medida que esses mundos virtuais continuam a espelharo mundo real em que vivemos, que os desenvolvedores de jogos percebamque eles têm tremendas responsabilidades diante deles.Não sei o que o futuro dos videogames reservapara nossa civilização.Mas à medida que as experiências dos mundos virtual real se sobrepôemhá um potencial cada vez maior para outras pessoassentirem o mesmo que eu sinto.
O que apenas recentemente cheguei a perceberé que além dos gráficos, som, jogabilidade e emoçãoé o poder de desconstruir a realidade que é tão fascinantee viciante pra mim.Eu sei que estou perdendo o controle.Parte de mim está apenas esperando pra se soltar.Eu sei que, não importa o quão incrível os jogos possam se tornar,ou o quão plano o mundo real possa parecer pra nós,devemos nos manter conscientes do que nossos jogos estão nos ensinandoe como eles nos deixam sentindo quando finalmente desconectamos.
O InterACT 2010 será dividido em 3 ambientes: A Arena, o Auditório de Experiências e o Foyer de Networking. Na Arena, formato inovador do InterACT 2010, um público de 500 congressistas acompanhará as palestras tradicionais e o painel de cocriação, com apresentação do DJ Ariel Alexandre.
No Auditório de Experiências, o PANMEDIA LAB, serão apresentados projetos sobre criação interativa, inovação e sensorialidade. As apresentações serão em formato de palestras e talkshows, sempre apresentadas pelo jornalista Beto Largman.
Nos 2 dias que antecedem o InterACT 2010, serão realizados 4 minicursos, como parte integrante da conferência, no auditório da ESPM-RJ.
Os temas abordados nos minicursos serão Branded Content, Criação para Plataformas Multisensoriais, Produção de Conteúdo Digital e Brand Experience.
A Programação:
17 de Julho - Espaço PANMEDIA LAB
O ambiente vai disponibilizar a apresentação de pesquisas e de projetos que abordem inovação, colocando o uso das novas tecnologias em associação com as mídias nas dinâmicas de comunicação.
09h00 - 10h00 | Comunicação Multisensorial
Andrea Hecksher é mestre, professora da ESPM-RJ e diretora do PanMedia Lab, o laboratório da ESPM de pesquisas e análises em mídias, entretenimento, design e intervenções artísticas.
10h00 - 11h00 | Marketing Político
Marcelo Coutinho é consultor do Grupo IBOPE, professor de pós-graduação da Fundação Getúlio Vargas em São Paulo FGV-SP e de mestrado da Fundação Cásper Líbero. Foi diretor de marketing e serviços de análise para América Latina do IBOPE//NetRatings, pesquisador-visitante no Grupo de Tecnologia da Informação da Universidade Harvard, diretor de pesquisa do Zoom Media Group (EUA), gerente de marketing e editor-assistente de economia da Agência Estado.
11h00 - 12h00 | Talkshow: Peta5 - A Ferramenta Targ.tv
Startup brasileira sediada em Niterói/RJ, futura referência no desenvolvimento de software para propaganda na TV digital no país, a Peta5 realiza pesquisas e desenvolve aplicações para TV digital desde o início de 2006, antes mesmo da instituição do Padrão Brasileiro de TV Digital.
14h00 - 15h00 | Os Novos Modelos de Publicidade
Beatriz Polivanov é pesquisadora do PAN MEDIA LAB (Laboratório de Pesquisas e Análises em Mídias, Entretenimento, Design e Intervenções Artísticas) da ESPM, em parceria com a startup Peta 5, doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UFF (Universidade Federal Fluminense) e mestre pelo mesmo programa.
15h00 - 16h00 | As Novas Afetividades no Processo de Comunicação
Ana Erthal é referência em conteúdo digital no Brasil, executiva de planejamento, mestre em Comunicação pela UERJ na linha de Novas Tecnologias, jornalista especializada em webwriting, pesquisadora do grupo de estudos sobre comunicação e sensorialidades da UERJ, professora da pós-graduação do INFNET e da graduação da ESPM.
Empresa portuguesa que trabalha no design de experiências e produtos interativos. Desenvolve também tecnologias proprietárias na área de Realidade aumentada, Processamento de Imagem e Computação Móvel.
Apresentador: Beto Largman
é DJ, jornalista especializado em tecnologia, internet e design, além de curador do Descolagem. É autor do blog Feira Moderna, no Globo Online, e colaborador das revistas Época e Época Negócios. Devido ao sucesso de sua coluna no programa “Qual é a boa?”, exibido no canal Multishow, foi convidado para fazer a narração do programa “Cybernet”, sobre games, no mesmo veículo. Largman gerenciou projetos inovadores ligados a tecnologia, comunicação, mídias eletrônicas, arte e cultura, além de ter editado revistas e participado de inúmeros programas de rádio e TV.
17 de julho - Arena interACT
A Arena do InterACT 2010 possui um desenho que permite maior interação entre público e palco. Com capacidade para 400 participantes, a Arena receberá 12 palestrantes e será encerrada com um painel de cocriação ao vivo.
09h00 - 10h00 | Animação, voz e criação de personagens, com cases Mundo Canibal
Ricardo Piologo possui mais de 15 anos de experiência em computação gráfica em geral e, atualmente, é um dos produtores do maior site de animações nacional, o Mundo Canibal, no qual atua como roteirista e editor de animações.
10h00 - 10h40 | Uso estratégico de Search nas Agências
Tiago Luz é Diretor de Mídia e Search da DM9DDB e reconhecido pelo Google como idealizador do melhor exemplo mundial de uso de SEM no setor imobiliário – o case Tecnisa, que destacou o uso de palavras-chave em campanhas de links patrocinados, LandingPages de outros setores, compra de mídia segmentada por canais e horários. Foi responsável pela estratégia interativa de clientes como Magazine Luiza, HSBC, Buscapé, Bondfaro, Estadão, Tecnisa, Johnson&Johnson, Porto Seguro, Icarros e Bradesco Cartões, entre outros. Também é professor de Análise e Busca na Jump Education e participou de eventos internacionais como PUBcon, SMX, SES e AdTech.
10h40 - 11h40 | Talkshow: Criatividade nas estratégias de comunicação
Vanessa Riche é Jornalista, atual apresentadora do programa “Tá na Área” do SporTV. Tendo o rádio como grande escola, cobriu grandes eventos mundiais como Jogos Olímpicos e Copas do Mundo, além da narração do trágico sequestro do ônibus 174 no Rio de Janeiro e o Pan do Brasil. Mantém o “Blog da Vanessa Riche”.
11h40 - 12h30 | A mídia socializada e o Marketing de Guerrilha
Gustavo Fortes é Sócio-Diretor de Criação da Espalhe. Publicitário, formado pela PUC-Rio, Gustavo fez pós-graduação em Finanças no IAG Master da PUC e o MBA executivo do PDG/IBMEC. Morou em Londres, onde cursou Electronic Commerce e New Media Management na University of London. Virou referência nacional em marketing de guerrilha à frente da Agência Espalhe, fazendo barulho de um jeito diferente, como no case “Vasco na Pele”.
Almoço
14h00 - 14h40 | O uso pleno das redes sociais no processo criativo
Alexandre Bessa é especialista e estudioso das Redes Sociais dentro do Yahoo!, com passagem por algumas das principais agências digitais brasileiras, além de profissional de comunicação especializado em gerência de projetos e atendimento para mídia interativa. Formado em Editoração pela ECA-USP, já coordenou projetos de sites e campanhas online para DaimlerChrysler, Banco ABN, Ambev e Claro. Foi gerente de projetos senior da área de Adversiting da F/Nazca Saatchi & Saatchi, trabalhando com Claro, Skol e Electrolux e gerente de projetos da Gringo.nu, responsável pelo atendimento e gerenciamento de projetos da Coca-Cola.
14h40 - 15h10 | Atitude Criativa (Acessibilidade em tempos de touch e HTML5) e Case Twitter Runners
Horácio Soares é especialista em design, acessibilidade e usabilidade, com 15 anos de experiência em sistemas de informação e 10 em Internet. Consultor e pesquisador da Acesso Digital, é editor do site Internativa, professor do curso de Análise de Sistemas da ESCM e da Pós-Graduação em Gestão em Marketing Digital da FACHA, além de mestrando em Informática pela Unirio.
Eduardo Starling se define como um blogueiro, remanescente da era clássica dos nerds dos anos 80, entusiasta de esportes ao ar livre (remo, canoagem, mergulho, trekking), viciado em música e em carnaval e integrante da bateria de diversos blocos de carnaval do Rio.
15h10 - 16h00 | Como aliar tecnologia, marcas e criatividade
Diego Zambrano é Associate Creative Director of Arts da Ogilvy NY e um dos criativos brasileiros mais respeitados em Nova York, respondendo por contas como a da Nike. Teve passagens pela Agência Click, F/Nazca, Globo.com e R/GA antes de assumir o cargo na Ogilvy NY. Foi o idealizador do projeto Bangu1 e do WorkForFood.
Coffee break
16h30 - 17h10 | A estratégia da criatividade de Disney e a aplicação às novas tecnologias
Thiago Marques é Digital Media Manager da Disney Brasil. Começou sua carreira na Apple, onde foi responsável pela introdução do programa de relacionamento com os desenvolvedores locais e pelas estratégias digitais da companhia, incluindo as iniciativas de Marketing online. Fundou a agência digital Zenza e teve como clientes America Online, HP, Warner Music e outros. Desde 2006, gerencia o departamento de meios digitais da Disney Brasil.
17h10 - 17h30 | Atitude Criativa
Erick Felinto de Oliveira é graduado em Comunicação Social pela UERJ, mestre em Comunicação pela UFRJ e doutor em Letras pela UERJ. Atualmente, é pesquisador do CNPq, professor adjunto da UERJ, membro fundador da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, consultor ad hoc da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, consultor ad hoc do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico e da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro, membro de conselho científico da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e do Conselho editorial da coleção “cibercultura”, da Editora Sulina.
17h30 - 18h30 | Painel de Co-Criação – Planejamento Criativo
Matias Feldman. Criativo argentino, criou a Workroom em 1997 com o objetivo de ser um partner estratégico das agências digitais. É membro do Circulo de Criativos, Coordenador do CrossTalent no Brasil e na Argentina, Diretor da ABRADI e Diretor da Comissão de Formatos do IAB.
Apresentador: Ariel Alexandre
Ariel Alexandre é DJ, foi locutor das rádios Transamérica, JovemPan e Mix, e criador do Videolog, primeiro portal de compartilhamento de vídeos do mundo. Atua hoje como diretor de tecnologia do Videolog, comandando um time de cerca de 14 jovens profissionais. Eleito uma das dez maiores celebridades da internet no Brasil pela Revista do jornal O Globo, destaca-se pelas soluções em vídeo que viabilizou para clientes como Paramount, Sony Pictures, UOL, Banco Real e TIM.
O Local:
O Sofitel Rio de Janeiro Copacabana está em um dos lugares mais lindos da cidade, entre Ipanema e Copacabana. São quase 400 quartos, todos com varanda, além de completa infraestrutura de lazer e compras e um Centro de Convenções e Negócios, onde acontecerá o InterACT 2010.
Hotel Sofitel Copacabana
Também serão ofericidos Minicursos na ESPM:
15 de julho:
14:00h | Oficina de Branded Content
Roberto Cassano é diretor de estratégia da Frog, agência especializada em mídias sociais, que atende a empresas como Vale, MTV, Oi, ANP, Ediouro e VarigLog. Com experiência desde 1996 em mídia on-line, teve passagem pelo Jornal do Brasil, participando dos primeiros movimentos de internet do jornal e do portal de tecnologia Canal Web, como executivo.
16:00h | Oficina de Criação de Plataformas Multissensoriais
YDreams é uma empresa portuguesa que trabalha no design de experiências e produtos interativos. Desenvolve também tecnologias proprietárias na área de Realidade aumentada, Processamento de Imagem e Computação Móvel.
16 de Julho:
14:00h | Oficina de Conteúdo Digital
Bianca Rosenberg é formada em Publicidade pela ESPM e se especializou em Filmmaking na NYFA de Londres. Trabalhou nos canais GNT e MTV até assumir a coordenação de conteúdo da empresa Moovie Cinema 24/7, onde desenvolveu peças de comunicação para distribuidoras como Fox Film, Warner Bros, Paramount Pictures, e produtoras como O2 filmes e Conspiração Filmes. Dentro do mesmo grupo, coordenou a área de conteúdo e programação da rede Cineboteco, uma das maiores redes de Digital Signage do Brasil. Depois disso, trabalhou durante dois anos na empresa New Content, com a criação e implementação de projetos de Branded Content exclusivamente para Unilever, e posteriormente para marcas como BMW, TVA, Telefônica, Perdigão, Bradesco, entre outras. Hoje, na The Alchemists, lidera o desenvolvimento criativo dos conteúdos transmídia dos projetos para marcas e propriedades de entretenimento.
Mauro Amaral é publicitário, editor, arquiteto de informação e estrategista de mídias digitais. Editor do Contém Conteúdo e do Carreirasolo.org, criou, implementou e gerenciou projetos como: estratégia de conteúdo para o Portal Disney no Brasil; gestão de conteúdo para os portais da Embratel, Globo.com e Michelin; manutenção evolutiva para intranets corporativas na Petrobras; hotsites para lançamentos cinematográficos pela Columbia Pictures e muitos sites institucionais, de e-commerce e promocionais.
16:00h | Oficina de Criação de Brand Experience
Gustavo Fortes é Sócio-Diretor de Criação da Espalhe. Publicitário, formado pela PUC-Rio, Gustavo fez pós-graduação em Finanças no IAG Master da PUC e o MBA executivo do PDG/IBMEC. Morou em Londres, onde cursou Electronic Commerce e New Media Management na University of London. Virou referência nacional em marketing de guerrilha à frente da Agência Espalhe, fazendo barulho de um jeito diferente, como no case “Vasco na Pele”.
Eric Eustáquio é diretor de planejamento, no Rio de Janeiro, das agências Midiaweb Inteligência Interativa e Vogg Branded Content. Possui MBA em Marketing pela ESPM, cursou Planejamento de Comunicação Bootcamp pela Miami AdSchool/ESPM e é pós-graduado em Administração e Marketing pela UGF. Atua como professor da Oficina de Brand Experience da ESPM, de graduação em Comunicação Social e Administração/Entretenimento e pós-graduação da ESPM-RJ. Fundou a agência Inusitada Marketing de Experiências e participou do processo de Planejamento Criativo de projetos de Brand Experience e Transmedia Storytelling para marcas como Coca-Cola, Spoleto, Afgan, Oi, Centro Universitário Celso Lisboa, entre outras
No dia 26 de maio, quarta-feira, às 18h, o CTS Game Studies sediará uma discussão sobre atividades transmídia. Os pesquisadores Drew Davidson e Charles Palmer demonstrarão como diversas mídias têm se beneficiado da interseção de umas com as outras. Franquias como, por exemplo, Dead Space e The Matrix revelam narrativas que começam em um formato e terminam em outro, confirmando o conceito de crossmedia e como diversas experiências, incluindo a dos jogos eletrônicos, têm feito bom uso dessa estratégia para dialogar com diversos públicos. Os palestrantes apresentarão situações onde várias mídias e formas de narrativa se cruzam e discutirão como a experiência crossmedia é um elemento essencial do ambiente midiático atual.
Nota-se hoje, o crescente desenvolvimento de mundos fictícios com diversos pontos de entrada para o usuário, onde se abrem amplas possibilidades de acesso e participação dentro da narrativa: desde como espectador passivo até como agente interativo. Serão analisados exemplos de ambientes crossmedia onde o papel do game designer e do educador são fundamentais para o processo de desenvolvimento. Serão também discutidos ambientes que ilustram como a incorporação e o cruzamento de mídias e formas de narrativas diversificadas podem funcionar como ponte e conexão entre os mundos virtuais e seus fãs, assim como proporcionar um espaço instigante para que esses mundos possam ser explorados de forma plena.
A entrada é franca e o evento é aberto a todos os interessados, oferecendo especial interesse a universitários, entusiastas, jogadores, pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrônicos; assim como profissionais das áreas de educação e novas mídias.
Biografia dos participantes:
Drew Davidson é diretor do Centro de Entretenimento e Tecnologia (ETC) da Universidade Carnegie Mellon. Ele atua na área de mídia interativa como professor, produtor, consultor, e escritor, e possui doutorado em Comunicação pela Universidade do Texas em Austin. Drew é participante ativo no campo de desenvolvimento de narrativa para textos interativos, quadrinhos, jogos eletrônicos, e cross-media e é consultor para diversas empresas, instituições, e organizações como a New Media Division of Holt, Rinehart and Wiston. Ele foi instrumental na criação do Simpósio Sandbox para o congresso ACM SIGGRAPH, e na fundação do centro de Mídias Aplicadas e Jogos Simulados da Indiana University of Pensylvania. Drew lidera iniciativas patrocinadas pela fundação MacArthur e gerencia projetos na área de educação e mídia digital como o YouMedia, sediado na biblioteca pública de Washington D.C. Ele possui inúmeros artigos, livros, e textos que discutem formas de narrativa para mídias interativas, os jogos sérios, e teorias de análise sobre gameplay. Suas publicações, incluindo o livro Stories in between: narratives and mediums @ play (ETC Press, 2008), estão disponíveis on-line através do site thoughtmesh.net. Seu último livro: Cross-Media Communications tem previsão de lançamento para 2010.
Charles Palmer é diretor do novo Centro para Tecnologias Avançadas de Entretenimento e Aprendizado (CAELT) na Universidade de Harrisburg na Pensilvânia, onde gerencia e lidera o desenvolvimento de narrativas e formas de entretenimento digital. Charles é professor, administrador, e produtor na área de mídia digital interativa e antes de assumir a liderança do centro CAELT, atuou como professor do Centro de Tecnologia e Entretenimento (ETC) na Universidade Carnegie Mellon desde 2004. O centro CAELT foi criado a partir de um acordo de parceria com o ETC em 2007, e utiliza a tecnologia Synthetic Interviews. Essa tecnologia foi desenvolvida pelos departamentos de Informática e Artes da Universidade Carnegie Mellon, e possibilita o reconhecimento de voz do usuário e sua interação com personagens virtuais históricos ou fictícios, como Albert Einstein ou Benjamim Franklin.
O PANMEDIA LAB é o laboratório da ESPM de pesquisas e análises em mídias, entretenimento, design e intervenções artísticas (daí o acrônimo p.an. m.e.d.i.a.). Assim, dedica-se às investigações em torno das inovações e dos usos das tecnologias relacionadas ao universo da comunicação, do design, do entretenimento e das artes midiáticas. Temas como propaganda e marketing digital, consumo, linguagens e identidades na cibercultura, digital trash, blogosfera e games são, assim, alguns dos objetos que este laboratório investiga, entendendo-os como elementos que compõem a complexa e dinâmica cultura midiática contemporânea.
O laboratório é formado por alunos e professores da ESPM-RJ, dirigido pelos professores Dr. Vinícius Andrade Pereira e Ms.a. Andrea Hecksher.