Arquivo

Arquivo da Categoria ‘Marketing Digital’

Mapeando e projeção em 3D

2, setembro, 2010 Tomás Pinheiro Sem comentários

Projeções em 3D não são novidades. Mas feita assim, como a Nu Former faz é novidade. O Video tem mais de 1 ano, mas ainda sim impressiona. A projeção dá, através do uso da luz e da imagem, movimento a um prédio. Vale a pena assistir e se impressionar.

Outra pela mesma empresa

Tags:

Ação usa #hashtags para encher balões

6, fevereiro, 2010 Tomás Pinheiro Sem comentários

A Sony Ericsson criou para a sua nova campanha nos UK, A “Hopper Invasion”, uma instalação interativa com o twitter. A ação durou 2 semanas em um local secreto em Londres e queria encorajar as pessoas a “twitarem” o que elas fariam um monte de “space hoppers” cheios. Para encher os balões só era preciso adicionar #pumpt ao seu twitt.

Acompanhe o making off da ação:

Clicar com o mouse é tão anos 90!

16, outubro, 2009 Tomás Pinheiro 1 comentário

Odesigner Andreas Lutz ano passado criou um site experimento/portolio, com intuíto de acabar com a nescessidade de usar o mouse.

Para aqueles que não tem uma WebCam para brincar com o site e querem conhecer como funciona, o cara botou um trailer na internet:

ANDREAS LUTZ - Because clicking is so 90s! from andreaslutz on Vimeo.

(Via Brainstorm#9)

Impressão 2.0

Olha a Red Bull reinventando a revista com a realidade aumentada. Tente você mesmo, ela pode cantar, dançar e até fazer um touchdown.

A carta do editor;

PRINT GOES LIVE

It’s not often that a magazine can call itself revolutionary,  but we’re delighted to say this one can.

This very issue of The Red Bulletin takes us from print  to Print 2.0, thanks to the incorporation of some nifty  software known as ‘augmented reality’…the  fun stuff is this: simply by holding the mag up to a computer you can take it ‘beyond the page’ and into the world-wide web. So, for example…[the cover] will link through to a video package explaining exactly how augmented reality can enhance your reading experience in a way you almost certainly never imagined, with music, film, animations and more.
Then turn to page 5 and Red Bull Air Race ace  Paul Bonhomme will give you an ‘as live’ introduction to  the magazine and the world of augmented reality. Head to our Now and Next pages, find the story about Black Gold  on page 20 and do the same again with the mag. Lo, you’ll
find the band’s latest video on the website. Clever, eh?
Further in, you can read about Burcu Cetinkaya and Cicek Güney – the girls putting the glam into rallying – then link to exclusive interviews with them and videos of them driving flat-out… and crashing!
And we’re not done yet, no way. Our Reggie Bush cover story, on page 48, combines with an exclusive mini-movie  of Reggie at home, as he talks to correspondent Jan Cremer, while page 62 will take you right into the pocket-rocket  world of the Red Bull Rookie motorbike racers.
No other magazine has ever tried anything like this,  and we have plenty more ideas for the future. But for now,  just get your magazine and computer primed and prepare  to be amazed…

Realidade Aumentada pela Ydreams

A última participante do CECC, solta um vídeo com um resumo de toda sua pesquisa em Realidade Aumentada:

Overview of YDreams work & research in Augmented Reality from YDreams on Vimeo.

E um texto - Daqui

Augmented Reality (AR) has been all over the web recently, but is everybody talking about the same thing? Is everybody talking about the whole scope of AR or just a subset? Even inside YDreams we disagree on some of this…Wikipedia, while not the holder of the ultimate truth, is a good place to start from. The AR definition, as of 9/30/2009 15:11 (UTC), is the following:

“Augmented reality (AR) is a term for a live direct or indirect view of a physical real-world environment whose elements are merged with-, or augmented by virtual computer-generated imagery - creating a mixed reality. The augmentation is conventionally in real-time and in semantic context with environmental elements, [...]. With the help of advanced AR technology (e.g. adding computer vision and object recognition) the information about the surrounding real world of the user becomes interactive and digitally usable.”

Well, I agree with this definition even though it might be prone to several interpretations. I’ve highlighted the parts I think are important and I’m going to explain my interpretation.

I believe everybody agrees that AR has to be real-time. So, this excludes video post-processing. Videos like the Coca-Cola Avatar ad and street test are not AR but, as technology evolves, they may become real-time in a not so distant future.

The definition includes a “live direct or indirect view of a physical real-world environment”. “Direct” can be achieved by using “see-through” displays, goggles or contact lenses, showing the “computer-generated imagery” and allowing the “physical real-world environment” to be viewed behind it.

In the “indirect” method, images of the “physical real-world environment” are captured, the “computer-generated imagery” is blended into these images and the resulting images are displayed to the user. The capture can be performed by the camera of a mobile device or a cellular phone, or by the webcam of a desktop or laptop computer.

From the definition, blending computer-generated imagery in real-time is not enough. It has to be “in semantic context with environmental elements”. This means that, if the camera or any of the “physical real-world” objects move, the “computer-generated imagery” has to move accordingly. Great!…

Assuming that the “physical real-world” objects never move, e.g. real estate, only the camera movement needs to be detected. One way to do this is to use a GPS to detect location and a digital compass to detect orientation. That’s how it’s done by Wikitude, Layar, Sekai Camera, Bionic Eye, Monocle, Acrossair, Bradesco, Gule Sider, Cyclopedia, iPhone ARKit, etc.

If the objects move and/or the accuracy of the GPS and compass are not enough, the image detected by the camera can be analyzed to find the position of objects relative to the camera. Unfortunately, the computer vision algorithms are not as fast and accurate as our brains. We currently have to cheat by adding to the “physical real-world environment” a set of easy to detect markers. The technical name for these is fiducial markers. The most commonly used markers are planar black-and-white squares with an image inside, made popular by the ARToolKit and the Flash port named FLARToolKit. Int13 uses planar markers with circles on them.

This is the AR that has been hyped recently. But these methods have several limitations (mainly lack of accuracy on GPS-based apps and interactivity on the online apps) and may even create a backlash on the AR concept, making an earlier than expected dive on the hype cycle. I already went through this in the late 90s when the hype was all about virtual reality

Just like regular bar-codes, fiducial markers don’t usually blend well with the environment and we can’t assume that all environments have them. Detection of the natural features is the way to go but these algorithms are computationally more expensive. Companies like YDreams, Total Immersion and Metaio are leading the market in this field of AR. Amazing stuff is coming out of research groups like Active Vision Laboratory in Oxford, Christian Doppler Laboratory in Graz, Computer Vision Laboratory at Lausanne, etc. I bet many surprises will come out of this year’s ISMAR.

The article “16 Top Augmented Reality Business Models”, by Gary Hayes, is an excellent reading about this broader view of AR.

YDreams is particularly working hard to make possible the last sentence of the Wikipedia’s AR definition: “the information about the surrounding real world of the user becomes interactive and digitally usable”.

Essa empresa é genial!!

Só quando é real!

social_networking

Com o boom! Das mídias sociais, muitas empresas, bandas, produtos, filmes, o que for… imediatamente começaram a participar, pois era aquilo que impulsionaria suas vendas, divulgaria sua marca, a aproximaria do consumidor e tudo isso por um custo zero, era uma situação win-win não poderia ter perdas. Agora, com a chegada de pesquisas e resultados, essas marcas começaram a perceber: mas essas redes sociais não adiantam em nada! Tenho 50 mil amigos mas minhas vendas não aumentaram, ninguém vai nos meus shows, meus filmes não tiveram aumento na bilheteria… O que aconteceu? Não era um negócio certo?

Quem talvez tenha a resposta para o problema, é o guru do marketing (e não é o Kotler) Seth Godin. Para ele, o problema é que as  redes sociais destas marcas não são reais. Na internet, as interações com amigos e fãs, devem ser baseadas em sinceridade, se não  o “relacionamento” não irá a lugar nenhum. Oferecer, a seus amigos, uma oportunidade de, por exemplo, serem os primeiros a verem o seu novo produto ou se não um corte seco do seu próximo filme, parte de uma música ainda inacabada, irá provavelmente trazer eles mais perto de você do que um simples email semanal, o chamando para seu show, o anunciando a promoção de seu produto… Isso só ira perturbar mais ainda o seu cliente.

Neste filme de 2 minutos, Godin nos lembra disso tudo. As redes sociais só são importantes quando são verdadeiras, se não, viram uma distração completamente inútil.

Nós twitamos - @panmedialab e @tomaspinheiro

We Are The Robots

A realidade aumentada é a nova sensação do mundo publicitário, e não é a toa, afinal é um tecnologia bem interessante. Para o lançamento do filme Transformers 2, foi colocado um site na internet, que reconhece sua face e automaticamente coloca uma mascára a lá transformers em você. A idéia é bem simples e claro irá agradar aos fãs.

Obama é o cara em Cannes

obama

Não era preciso bola de cristal para adivinhar que a campanha para eleger Barack Obama levaria algum prêmio em Cannes esse ano. Obama saiu vencedor nas 2 categorias principais do festival, Titanium & Integrated. Afinal as campnhas políticas depois dele, nunca mais serão as mesmas.

Acompanhe o video case:

Tags: ,

Shows no banner

Nada como um bom uso do entretenimento como linguagem.

Um banco belga queria associar sua marca a jovens, então pegou a música como linguaguem e colocou bandas para tocarem dentros de banners. Idéia simples e inovadora.

Tags:

Tangibilizando a compra com catálogo virtual

Ótima utilização de realidade aumentda em um catálogo de roupas. A aplicação combina realidade aumentada com reconhecimento de movimento, para que o usuário possa interagir com a interface sem o mouse.

Cada vez mais observamos a evolução de interfaces tangíveis e corporificação dos meios acrescentando na experiência do usuário.

[Nostradamos mode - on]

O mouse e teclado estão com os dias contados, quem não tiver uma webcam legal em casa, em algum tempo,  será o mesmo que não ter um mouse ou seu próximo substituto.